大家觉得,在前端开发中,最难的技术是哪一个?
如果你之前完全没有接触过3D 可视化应用开发,那使用Three.js开发应用还是门槛挺高的,比如,加载一个模型,调光,选择模型弹框的功能,就能干出Three.js上百行的代码。同时还有很多复杂的3D概念需要理解。
前言
今天给大家分享一个3D 开发框架:TresJS 。它是一个基于 Vue.js 的声明式 Three.js 框架,将 Vue 的开发便利性与 Three.js 的强大功能完美结合,提供了模板语法和组件化的开发方式,与 Vue 生态无缝结合,无需额外学习复杂的 Three.js API,大大简化了复杂 3D 场景的构建。高扩展性,与 Three.js 的资源和技术完美兼容,并且在内部进行了大量优化,确保在构建复杂 3D 场景时,性能表现依然出色,无论是数据可视化、虚拟现实。还是3D动画效果,TresJS 都能轻松应对。
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下面我们通过一个例子,来看看它是怎么使用的。
1、安装
通过npm的方式,我们可以安装 TresJS:
pnpm add three @tresjs/core
Typescript
TresJS 是用 Typescript 编写的,是完全类型化的。如果您使用的是 Typescript,您就能充分享受类型的好处。 只需要保证你安装了 three 的类型定义。
npm install @types/three -D
2、设置体验画布
在我们创建场景前,我们需要一个什么来展示它。使用原始的 ThreeJS 我们会需要创建一个 canvas HTML 元素来挂载 WebglRenderer 并初始化一个场景。
通过 TresJS 你仅仅需要导入默认组件 并把它添加到你的 Vue 组件的模板部分即可。
<script lang="ts" setup>
import { TresCanvas } from '@tresjs/core'
</script>
<template>
<TresCanvas window-size>
<!-- 这里是您的场景 -->
</TresCanvas>
</template>
这个 TresCanvas 组件会在场景幕后做一些设置的工作:
它创建一个 WebGLRenderer 用于自动更新每一帧。
它根据浏览器刷新率设置要在每一帧上调用的渲染循环。
3、画布尺寸
默认的情况下,TresCanvas 组件会跟随父元素的宽高,如果出现空白页,请确保父元素的大小合适。
<script lang="ts" setup>
import { TresCanvas } from '@tresjs/core'
</script>
<template>
<TresCanvas>
<!-- 这里是您的场景 -->
</TresCanvas>
</template>
<style>
html,
body {
margin: 0;
padding: 0;
height: 100%;
width: 100%;
}
#app {
height: 100%;
width: 100%;
}
</style>
如果您的场景不是用户界面的一部分,您也可以通过像这样的使用 window-size prop 来强制画布使用整个窗口的宽度和高度:
<script lang="ts" setup>
import { TresCanvas } from '@tresjs/core'
</script>
<template>
<TresCanvas window-size>
<!-- 这里是您的场景 -->
</TresCanvas>
</template>
4、创建一个场景
我们只需要 4 个核心元素来创建 3D 体验:
一个将摄像机和对象固定在一起的场景。
一个用于将场景渲染到 DOM 中的渲染器。
一个相机
一个对象
使用 TresJS 时,您只需将 <TresCanvas /> 组件添加到 Vue 组件的模板中,它就会自动为您创建Renderer(canvas 作为 DOM 元素)和Scene。
<template>
<TresCanvas window-size>
<!-- 这里是您的场景 -->
</TresCanvas>
</template>
然后,您可以使用 <TresPerspectiveCamera /> 组件来添加一个 透视相机
<template>
<TresCanvas window-size>
<TresPerspectiveCamera />
</TresCanvas>
</template>
5、添加一个 |