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只能用经典来形容这篇**了

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IceAge|  楼主 | 2008-8-1 23:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
mcu由于内部资源的限制,软件设计有其特殊性,程序一般没有复杂的算法以及数据结构,代码量也不大, 通常不会使用 OS (Operating System),  因为对于一个只有 若干K ROM, 一百多byte RAM 的 mcu 来说,一个简单OS  也会吃掉大部分的资源。

 

对于无 os 的系统,流行的设计是主程序(主循环 ) + (定时)中断,这种结构虽然符合自然想法,不过却有很多不利之处,首先是中断可以在主程序的任何地方发生,随意打断主程序。其次主程序与中断之间的耦合性(关联度)较大,这种做法 使得主程序与中断缠绕在一起,必须仔细处理以防不测。

 

那么换一种思路,如果把主程序全部放入(定时)中断中会怎么样?这么做至少可以立即看到几个好处: 系统可以处于低功耗的休眠状态,将由中断唤醒进入主程序; 如果程序跑飞,则中断可以拉回;没有了主从之分(其他中断另计),程序易于模块化。

 

(题外话:这种方法就不会有何处喂狗的说法,也没有中断是否应该尽可能的简短的争论了)

 

为了把主程序全部放入(定时)中断中,必须把程序化分成一个个的模块,即任务,每个任务完成一个特定的功能,例如扫描键盘并检测按键。 设定一个合理的时基 (tick), 例如  5, 10 或 20 ms,  每次定时中断,把所有任务执行一遍,为减少复杂性,一般不做动态调度(最多使用固定数组以简化设计,做动态调度就接近 os 了),这实际上是一种无优先级时间片轮循的变种。来看看主程序的构成:

      

                void main()

                {

                   ….   // Initialize

                   while (true) {

                                IDLE;     //sleep

                   }

                }

 

这里的 IDLE 是一条sleep 指令,让 mcu 进入低功耗模式。中断程序的构成

 

                void Timer_Interrupt() 

                {

                                 SetTimer();

                                 ResetStack();

                                 Enable_Timer_Interrupt;

                                 ….

 

 

进入中断后,首先重置Timer, 这主要针对8051, 8051 自动重装分频器只有 8-bit, 难以做到长时间定时;复位 stack ,即把stack 指针赋值为栈顶或栈底(对于 pic, TI DSP 等使用循环栈的 mcu 来说,则无此必要),用以表示与过去决裂,而且不准备返回到中断点,保证不会保留程序在跑飞时stack 中的遗体。Enable_Timer_Interrupt 也主要是针对8051。8051 由于中断控制较弱,只有两级中断优先级,而且使用了如果中断程序不用 reti 返回,则不能响应同级中断这种偷懒方法,所以对于 8051, 必须调用一次 reti 来开放中断:

 

                 _Enable_Timer_Interrupt: 

                                acall       _reti

                 _reti:        reti          

        

下面就是任务的执行了,这里有几种方法。第一种是采用固定顺序,由于mcu 程序复杂度不高,多数情况下可以采用这种方法:

 



                Enable_Timer_Interrupt;

                ProcessKey();

                RunTask2();

                …

                RunTaskN();

                while (1) IDLE;

 

可以看到中断把所有任务调用一遍,至于任务是否需要运行,由程序员自己控制。另一种做法是通过函数指针数组:

 

                #define CountOfArray(x) (sizeof(x)/sizeof(x[0]))

typedef void (*FUNCTIONPTR)();

 

const FUNCTIONPTR[] tasks = { 

ProcessKey, 

RunTask2,



RunTaskN

};

 

                void Timer_Interrupt() 

                {

                                 SetTimer();

                                 ResetStack();

                                 Enable_Timer_Interrupt;

                     for (i=0; i<CountOfArray (tasks), i++) 

                                (*tasks)();

         while (1) IDLE;

}

 

 

使用const 是让数组内容位于 code segment (ROM) 而非 data segment (RAM) 中,8051 中使用 code 作为 const 的替代品。

 

(题外话:关于函数指针赋值时是否需要取地址操作符 & 的问题,与数组名一样,取决于 compiler. 对于熟悉汇编的人来说,函数名和数组名都是常数地址,无需也不能取地址。对于不熟悉汇编的人来说,用 & 取地址是理所当然的事情。Visual C++ 2005对此两者都支持)

 

这种方法在汇编下表现为散转, 一个小技巧是利用 stack 获取跳转表入口: 

            

                                    mov                A, state

                                             acall                MultiJump

                                             ajmp               state0

                                             ajmp               state1

                                    ...

 

MultiJump:                  pop                DPH

                                 pop                DPL

                                 rl                    A

                                 jmp                @A+DPTR

 

 

还有一种方法是把函数指针数组(动态数组,链表更好,不过在 mcu 中不适用)放在 data segment 中,便于修改函数指针以运行不同的任务,这已经接近于动态调度了:

 

FUNCTIONPTR[COUNTOFTASKS] tasks;

 

                tasks[0] = ProcessKey;

                tasks[0] = RunTaskM;

                tasks[0] = NULL;

 

                             ...

                            FUNCTIONPTR pFunc;

                for (i=0; i< COUNTOFTASKS; i++)  {

                          pFunc = tasks);

                          if (pFunc != NULL)

                                      (*pFunc)();

                }

 

 

通过上面的手段,一个中断驱动的框架形成了,下面的事情就是保证每个 tick 内所有任务的运行时间总和不能超过一个 tick 的时间。为了做到这一点,必须把每个任务切分成一个个的时间片,每个 tick 内运行一片。这里引入了状态机 (state machine) 来实现切分。关于 state machine,  很多书中都有介绍, 这里就不多说了。

 

(题外话:实践升华出理论,理论再作用于实践。我很长时间不知道我一直沿用的方法就是state machine,直到学习UML/C++,书中介绍 tachniques for identifying dynamic behvior,方才豁然开朗。功夫在诗外,掌握 C++, 甚至C# JAVA, 对理解嵌入式程序设计,会有莫大的帮助)

 

状态机的程序实现相当简单,第一种方法是用 swich-case 实现:

 

            void RunTaskN() 

                {

                switch (state) {

                                case 0: state0(); break;

                                case 1: state1(); break;

                                …

                                case M: stateM(); break;

                                default:

                                                state = 0;

                }

}

 

另一种方法还是用更通用简洁的函数指针数组:

            

const FUNCTIONPTR[] states = { state0, state1, …, stateM }; 

 

void RunTaskN() 

{

(*states[state])(); 

}

 

下面是 state machine 控制的例子:

 

void state0() { }             

void state1() { state++; }   //  next state;

void state2() { state+=2; }   //  go to state 4;

void state3() { state--; }      //  go to previous state;

void state4() { delay = 100; state++; }

void state5() { delay--; if (delay <= 0) state++; }   //delay 100*tick

void state6() { state=0; }      //  go to the first state

 

一个小技巧是把第一个状态 state0 设置为空状态,即:

 

                void state0() { }

 

这样,state =0可以让整个task 停止运行,如果需要投入运行,简单的让 state = 1 即可。

 

以下是一个键盘扫描的例子,这里假设 tick = 20 ms, ScanKeyboard() 函数控制口线的输出扫描,并检测输入转换为键码,利用每个state 之间 20 ms 的间隔去抖动。

 

                enum EnumKey {

EnumKey_NoKey =  0,



    };

                struct StructKey {

                                int                keyValue;

                                bool                keyPressed;

    } ; 

 

struct StructKeyProcess key;

 

void ProcessKey() { (*states[state])(); }               

 

                void state0() { }             

                void state1() { key.keyPressed = false; state++; } 

                void state2() { if (ScanKey() != EnumKey_NoKey) state++; }  //next state if a key pressed

                void state3() 

    {                                                               //debouncing state

                                key.keyValue = ScanKey(); 

                                if (key.keyValue == EnumKey_NoKey)

                                                state--;

                                else {

                                                key.keyPressed = true;       

                                                state++;

                                }                

    }   

    void state4() {  if (ScanKey() == EnumKey_NoKey) state++; }  //next state if the key released

                void state5() {  ScanKey() == EnumKey_NoKey? state = 1 : state--; }

 

 

上面的键盘处理过程显然比通常使用标志去抖的程序简洁清晰,而且没有软件延时去抖的困扰。以此类推,各个任务都可以划分成一个个的state, 每个state 实际上占用不多的处理时间。某些任务可以划分成若干个子任务,每个子任务再划分成若干个状态。

 

(题外话:对于常数类型,建议使用 enum 分类组织,避免使用大量 #define 定义常数)

 

对于一些完全不能分割,必须独占的任务来说,比如我以前一个低成本应用中红外遥控器的软件解码任务,这时只能牺牲其他的任务了。两种做法:一种是关闭中断,完全的独占;

 

            void RunTaskN() 

    {

                Disable_Interrupt;

                …

                Enable_Interrupt;

    }           

 

第二种,允许定时中断发生,保证某些时基 register 得以更新;

 

                void Timer_Interrupt() 

                {

                                SetTimer();

                                Enable_Timer_Interrupt;

                                UpdateTimingRegisters();

                                if (watchDogCounter = 0) {

                                               ResetStack();

                                                for (i=0; i<CountOfArray (tasks), i++) 

                                                                (*tasks)();

            while (1) IDLE;

        }

        else 

                watchDogCounter--;           

    } 

 

只要watchDogCounter 不为 0,那么中断正常返回到中断点,继续执行先前被中断的任务,否则,复位 stack, 重新进行任务循环。这种状况下,中断处理过程极短,对独占任务的影响也有限。

 

中断驱动多任务配合状态机的使用,我相信这是mcu 下无os 系统较好的设计结构。对于绝大多数 mcu 程序设计来说,可以极大的减轻程序结构的安排,无需过多的考虑各个任务之间的时间安排,而且可以让程序简洁易懂。缺点是,程序员必须花费一定的时间考虑如何切分任务。

 

下面是一段用 C 改写的CD Player 中检测 disc 是否存在的伪代码,用以展示这种结构的设计技巧,原源代码为Z8 mcu 汇编, 基于 Sony 的 DSP, Servo and RF 处理芯片, 通过送出命令字来控制主轴/滑板/聚焦/寻迹电机,并读取状态以及 CD 的sub Q 码。这个处理任务只是一个大任务下用state machine切开的一个二级子任务,tick = 20 ms。

            

                state1() { InitializeMotor(); state++; }

                state2() {  

if (innerSwitch != ON) {

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorBackward); 

timeout = MILLISECOND(10000);  

state++;                // 滑板电机向内运动, 直至触及最内开关。



else

            state +=                2;

    }               

                state3() {

                                if ((--timeout) == 0) {   //note: some C compliers do not support (--timeout) ==

                                                SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

                                                systemErrorCode = EnumErrorCode_InnerSwitch;

                                                state = 0;    // 10 s 超时错误,

        }

        else {

                if (innerSwitch == ON) {

                                                        SendCommand(EnumCommand _SlidingMotorStop)

                                timeout = MILLISECOND(200);                  // 200ms电机停止时间  

                                state++;

                }

 

}

    }

                state4() { if ((--timeout) == 0) state++; }                  //等待电机完全停止

                state5() {  

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorForward); 

timeout = MILLISECOND(2000);  

state++; 

}                // 滑板电机向外运动,脱离inner switch

 

                state6() { 

                                if ((--timeout) == 0) {     

                                                SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

                                                systemErrorCode = EnumErrorCode_InnerSwitch;

                                                state = 0;              // 2 s 超时错误,

}

else {

                if (innerSwitch == OFF) {

                                                        SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

                                timeout = MILLISECOND(200);                  // 200ms电机停止时间  

                                state++;

                }

}

                }

                state7() { state4(); }  

                state8() { LaserOn(); state++; retryCounter = 3;}                 //打开激光器

                state9() { 

SendCommand(FocusUp); 

state++;  

timeout = MILLISECOND(2000);

    }                  //光头上举,检测聚焦过零 3 次,判断cd 是否存在

                

                state10() { 

                                if (FocusCrossZero)  {

                                                systemStatus.Disc = EnumStatus_DiscExist;    

                                                SendCommand(EnumCommand_AutoFocusOn);    //有cd, 打开自动聚焦。

                                    state = 0;                             //本任务结束。

                                    playProcess.state = 1;                //启动 play 任务

                                }

                                else if ((--timeout) == 0) {

                                                SendCommand(EnumCommand_ FocusClose);                  //光头聚焦复位

                                                if ((--retryCounter) == 0) {

                                                                systemStatus.Disc = EnumStatus_Nodisc;       //无盘

                                                                displayProcess.state = EnumDisplayState_NoDisc;  //显示闪烁的无盘  

                                                                LaserOff();

                                                                state = 0;                //任务停止

            }

            else 

                            state--;                                 //再试                

        } 

                }

 

    stateStop() {

                SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop);

    SendCommand(EnumCommand_FocusClose);  

    state = 0;

    }

 

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沙发
IceAge|  楼主 | 2008-8-1 23:50 | 只看该作者

更好的排版:

http://blog.csdn.net/Akron/archive/2008/08/01/2755643.aspx

更多的内容: http://blog.csdn.net/Akron

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板凳
桂电飞天鼠| | 2008-8-2 00:29 | 只看该作者

好帖,建议加精!

学习学习~~

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地板
formatC| | 2008-8-2 00:40 | 只看该作者

不错

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5
hotpower| | 2008-8-2 03:52 | 只看该作者

裸奔~~~

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6
koolean| | 2008-8-2 05:18 | 只看该作者

请教一下

这样是不是说,中断的发生时间是,所有子程序运行时间的总和?

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7
huangqi412| | 2008-8-2 07:45 | 只看该作者

标记

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8
| | 2008-8-2 08:12 | 只看该作者

都放在中断中????能处理过来吗???

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9
machunshui| | 2008-8-2 08:42 | 只看该作者

不赞成

"如果程序跑飞,则中断可以拉回;"


谁知道,跑飞了那一会cpu干了什么事情?

能保证,对当前的程序没有影响吗???????

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10
yewuyi| | 2008-8-2 08:52 | 只看该作者

WAHAHA

听讲座,欢迎连载,支持原创。。。

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11
dengm| | 2008-8-2 09:14 | 只看该作者

仅为"协作OS" 不必在中断中, 建议加精!

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12
lastnew| | 2008-8-2 09:53 | 只看该作者

不才,也想说说

水平有限,这样写的好处没怎么看懂

能看懂的,没看出什么好处,当然没看动的就不敢妄谈

顺顶楼主一个

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13
古道热肠| | 2008-8-2 10:19 | 只看该作者

哈哈,是不错

楼主倡导的中断复杂化的处理理论是一大流派,但与所长推荐的中断简约化处理理论有如针尖对麦芒,各有各的风彩.
个人感觉中断简约化处理更适应多中断的环境,比如PC机,在处理器运行速度相当快时,中断主要是关注实时任务的实时化处理,简约化的设计,在实时性要求不高的场合,能提升总的处理能力.

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14
lastnew| | 2008-8-2 10:27 | 只看该作者

同意ls

我不想也不敢丢掉嵌入式的特点

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15
forthlab| | 2008-8-2 10:54 | 只看该作者

我觉得将状态机放在中断或放在主程序差不多的.

通常没有大的差别的.一些简单的程序,我是将状态机放在中断内的.
但也碰到状态机执行时间总和有几次短暂的会大于中断时间的,后来只能我把状态机放在主程序里面,在定时中断加了一个计数变量 T_count;

//在定时中断函数内:
{
.......
T_count++;
.....
}

主程序的状态机检测T_count,如果>0就执行.
main()
{
......
while(T_count>0)
  {
  T_count--;
  状态机();
  }
}

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农民讲习所| | 2008-8-2 11:03 | 只看该作者

同意古道热肠看法:中断处理趋向两个极端

各有各的特点和应用。

俺的方法,是将前后台系统扩展为前中后台系统,从系统框架上就明确确定中断一定要简约化,"中"的引入,吸收了中断复杂化带来的优点。

LZ的系统,最不好的一点就是完全放弃了主循环。主循环也算是一个最低级的处理等级,浪费了很可惜。

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17
农民讲习所| | 2008-8-2 11:11 | 只看该作者

很多概念,在中断驱动的系统下面,实现起来显得复杂多了

比如:事件驱动。
中断驱动方式下,特别考虑同步信号,而在循环方式简单采用消息就可以。代价很不一样。

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18
dld2| | 2008-8-2 12:20 | 只看该作者

找个座位

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masonzhang| | 2008-8-2 13:40 | 只看该作者

re

记号

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JIMOOM| | 2008-8-2 15:17 | 只看该作者

用一个主循环就行了,这样做不是复杂化了?当然主循环没有“程序跑飞,则中断可以拉回”能力,不过看门狗可以。


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