项目里经常处理按键消抖, 本来这个消抖的过程是与具体按下的键无关的, 可以前的代码总
是在消抖的同时处理具体的按键值, 再加上长按短按组合键混在一起, 成一锅粥. 最近在
一个项目中痛下决心, 想弄个通用版本的, 这样下个项目只要将文件包含一下, 处理具体按
键值就可以了, 不必再关心消抖部分的代码了. 另外还发现, 这样做可以同时做出几套不同
的按键处理方式.
思路是: 按照面向过程的编程方式, 将数据与过程分离. 把和按键状态相关的东西统统塞
到结构里, 把消抖的代码放在一个函数中.
//key.h 头文件-------------------------------------------------------------
#ifndef _KEY_H
#define _KEY_H
#define _KEY_NONE 0
#define _HAS_NO_KEY 0
#define _HAS_KEY_DOWN 1
#define _HAS_KEY_SURE 2
#define _HAS_KEY_WAITUP 3
#define _REENTER 1
#define _NO_REENTER 2
typedef struct
{
WORD PreDownKey; //上次检测到的键
BYTE KeyState; //状态
WORD SameKeyCntr; //同一键检测到按下的次数
WORD CurKey; //当前检测到的键, 用于处理长按的情况
BYTE (*KeyDownCallBack)(WORD, WORD); //键确认按下的回调函数指针
void (*KeyUpCallBack)(WORD); //键抬起的回调函数指针
} struct_KeyInfo;
void DitherlessKey(struct_KeyInfo* pInfo);//消抖的处理函数
#endif//_KEY_H
//消抖动的代码--------------------------------------------------------------
#include "Key.h"
//定时消抖的按键处理函数, 通常在定时中断中调用,
void DitherlessKey(struct_KeyInfo* pInfo)
{
switch(pInfo->KeyState)
{
case _HAS_NO_KEY:
pInfo->SameKeyCntr = 0;
if(pInfo->CurKey != _KEY_NONE)
{
pInfo->KeyState = _HAS_KEY_DOWN; //进入有键按下状态
}
break;
case _HAS_KEY_DOWN:
if(pInfo->PreDownKey ==pInfo->CurKey)
{
pInfo->KeyState = _HAS_KEY_SURE; //确认键已按下状态
}
else
{
pInfo->KeyState = _HAS_NO_KEY; //回到无键状态
}
break;
case _HAS_KEY_SURE:
if(pInfo->CurKey ==pInfo->PreDownKey)
{
pInfo->KeyState = _HAS_KEY_WAITUP;
if(pInfo->KeyDownCallBack)
{
//这里回调函数的返回值决定了是否允许出现长按的情况
if(_REENTER ==pInfo->KeyDownCallBack(pInfo->CurKey, pInfo->SameKeyCntr))
{
pInfo->KeyState = _HAS_KEY_SURE;
++pInfo->SameKeyCntr;
}
}
}
else
{
pInfo->KeyState = _KEY_NONE;
}
break;
case _HAS_KEY_WAITUP:
if(pInfo->CurKey !=pInfo->PreDownKey)
{
pInfo->KeyState = _HAS_NO_KEY;
if(pInfo->KeyUpCallBack)
{
pInfo->KeyUpCallBack(pInfo->PreDownKey);
}
}
break;
default:
break;
}
pInfo->PreDownKey = pInfo->CurKey; //保存上次按键值
return;
}
//应用代码片段---------------------------------------------------------------------------------------
......
//声明按键回调函数
BYTE KeyDownCallBack(WORD Key, WORD Times);
BYTE KeyDownCallBack2(WORD Key, WORDTimes);
//按键处理数据结构
static struct_KeyInfo g_KeyInfo1 = {0, 0,0, 0, KeyDownCallBack};
static struct_KeyInfo g_KeyInfo2 = {0, 0,0, 0, KeyDownCallBack2};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//TIMER2 initialize - prescale:1024
// WGM: Normal
// desired value: 100Hz
// actual value: 101.024Hz (1.0%)
#pragma interrupt_handlertimer2_ovf_isr:iv_TIM2_OVF
void timer2_ovf_isr(void)
{
WORD temp;
_TIMER2_LOAD; //reload counter value
temp = Read165() ^ _KEY_MASK; //输入信息
g_KeyInfo1.CurKey = temp & 0x00FF;
DitherlessKey(&g_KeyInfo1);
g_KeyInfo2.CurKey = temp & 0xFF00; //同一个消抖函数处理不同的按键
DitherlessKey(&g_KeyInfo2);
}
//在回调函数中处理具体的键值
BYTE KeyDownCallBack(WORD Key, WORD Times)
{
switch(Key)
{
case _KEY_F2:
if(Times < 200) //长按2s
{
return _REENTER; //2s 内允许长按
}
break;
case _KEY_CLR_CNTR:
if(Times < 1000) //四个键长按10s
{
return _REENTER; //允许长按
}
default:
break;
}
g_DownKey = Key; //输出按键信息, 给主循环处理. 这个回调函数是由定时中断中的代码
调用的.
return _NO_REENTER; //其余键, 不允许长按
}
BYTE KeyDownCallBack2(WORD Key, WORD Times)
{
switch(Key)
{
case _KEY_I:
if(Times == 20) //数值x 10 ms
{
g_DownKey |= _KEY_I;
}
else if(Times == 300) //长按3s 时执行一个动作, 只会执行一次
{
g_I++;
}
break;
default:
break;
}
return _REENTER; //始终允许长按, 直到键抬起
}
本质就是个状态机. 把键分为四个状态:
_HAS_NO_KEY:未按下,
_HAS_KEY_DOWN:检测到一次按下,
_HAS_KEY_SURE:又检测到一次按下, 两次都检测到按下, 就认为确实按下了, 达到消抖
的目的, 如果想再增加可靠性, 可以增加状态或者给每个按键设置个计数器.
_HAS_KEY_WAITUP:等待键抬起.
状态转换图如下:
/-----检测到键----->\ /--第二次检测到键-->\ /--该键仍被检测到-->\
/ \ / \ / \
_HAS_NO_KEY _HAS_KEY_DOWN _HAS_KEY_SURE_HAS_KEY_WAITUP
\ / / /
\<--本次与上次不同--/ / /
\ / /
\<--------------------本次与上次不同---------------/ /
\ /
\<---------------------------------本次与上次不同----------------------------------/ '
状态是与具体的键相关的, 如果不考虑通用性的话, 可以把具体的键值写到代码里. 这里
想把状态从处理过程中分离出来, 就定义了struct_KeyInfo 结构用来保存键值和键的状态,
同时也把对键的处理以回调函数(函数指针)的形式放到结构里了, 由它去处理具体的按键值,
这样就把对具体键的处理与消抖分离了.
由于使用的状态机, 消抖只关心状态改变的条件, 而不关心状态本身, 这样就可以把按键
检测放到定时中断中执行了. 同样消抖过程也不关心按键值的获得过程, 扫描也好, 直读也
行. 上面的例子是用并转串方式得到键值的.
键本身是否允许长按与短按是通过回调函数的返回值控制的, 至于长按的时间长短, 是通
过回调函数的Times 参数给出, 由用户的键处理代码判断的. 在使用时
可以根据程序当前的状态来灵活处理. 对于组合键, 是通过键值的定义实现的, 比如:
#define _KEY_1 0x0080
#define _KEY_2 0x0040
#define _KEY_3 0x0020
#define _KEY_4 0x0010
#define _KEY_5 0x0008
#define _KEY_6 0x0004
#define _KEY_7 0x0002
#define _KEY_8 0x0001
#define _KEY_LOAD_DEFAULT (_KEY_1 | _KEY_8 |_KEY_7 | _KEY_6 | _KEY_5 |
_KEY_4)
#define _KEY_SAVE_MANUFACTURE (_KEY_2 | _KEY_3| _KEY_5)
#define _KEY_LOAD_MANUFACTURE (_KEY_1 | _KEY_8| _KEY_4 | _KEY_5)
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