一般我们在驱动程序中需用LocalAlloc保留一块存储空间,然后用LocalCopy将I/O端口映射到该地址上,以后就可以访问该保留下来的地址了。
而对中断的处理各种设备不尽相同。如果是一个内置设备(Built In),一般在oalintr.h文件中定义一个新的中断,OAL层中加上对该中断的处理。然后在驱动程序的Init函数中用CreateEvent创建一个事件,调用InterruptInitialize 将定义好的中断与创建的事件相关联,再创建一个线程,在该线程中调用WaitforSingleObject等待该事件,当该设备有中断发生时,这个事件就被触发,WaitforSingleOjbect返回,线程被运行,我们就可以处理该中断。
中所新加的对该中断的处理就是所谓的ISR之内容,而这个线程就是所说的IST。
其它
下同名设备不能大于
中已经没有这个问题了,
以前的版本可以这样做:
只给上层输出一个设备,
然后用一个IOCTL去打开一个个的物理设备
这样就可以做到不受任何限制了
与
一个驱动程序通常会被分成硬件相关(PDD)与硬件无关(MDD)层两部分。
当然,这种分层不是必须的,只是采用这种分层以后可以少写很多代码,因为微软提供了很多驱动程序的MDD。即使CE中没有我们所写的驱动程序的样例,采用这种结构以后,当需要写第二个程序时,就可以重用它的代码,就可以提高开发效率。
是提供同类型的设备(比如串口)都会有的功能,这样PDD基本上就只有寄存器操作了。
像串口的中断处理,Read/Write函数,其大部分代码都是在MDD中实现的,
不同的串口实现中只需要提供一些实际操作寄存器的函数
不同的驱动程序,其MDD与PDD的接口不尽相同,
所以,当我们面对一个具体的驱动程序时,需要查帮助弄清楚需要提供哪些函数
函数的返回句柄
通常,这个句柄是驱动程序自己保存数据的一个指针,
我们在Init返回时告诉上层程序,以后上层调用其它函数(例如Open)时,
会将这个值传入,这样,我们就可以访问自己的一些私有数据。
当然,也可以返回一个任意的非0值
对于一个设备驱动程序,系统不用的层会有不同的句柄。
我们在XXX_Init中返回的句柄保存在设备管理器中,别的程序中应该是看不到的,
而用CreateFile也会得到一个文件句柄,这个保存在哪我不知道,
但和前者是不一样的。
也就是说不同层的软件所关心的句柄也会不一样
与RETAILMSG的区别
它们都是输出调试信息用的,
区别是:
只在DEBUG版中有效,RELEASE版中它被定义成了
在DEBUG和RELEASE版中都可以输出,
而且DEBUGMSG可以在运行时刻用DEBUZONE控制要不要输出信息。
在ship build 时,RETAILMSG 和DEBUGMSG都无效
显视屏出现了上下两个桌面,应该是
屏幕大小设成了只有实际大小的一半(高度
就是说你屏幕高是600,而你驱动程序中设置的高度是
当然,也可以修改程序使其下半部分输出黑色 |