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keer_zu|  楼主 | 2014-12-21 11:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
《敏捷软件开发—原则、模式与实践》
内容简介
编辑

2003年6月荣获美国《软件开发》第13届震撼(jolt)大奖!
在本书中,享誉全球的软件开发专家和软件工程大师robert c.martin将向您展示如何解决软件开发人员、项目经理及软件项目领导们所面临的最棘手的问题。这本综合性、实用性的敏捷开发和极限编程方面的指南,是由敏捷开发的创始人之一所撰写的。
[font color="#ff6600"]特色内容:
●讲述在预算和时间要求下,软件开发人员和项目经理如何使用敏捷开发完成项目。
●使用真实案例讲解如何用极限编程来设计、测试、量构和结对编程
●包含了极具价值的可多次使用的c++和java源代码。
●重点讲述了如何使用uml和设计模式解决面向客户系统

下载:http://vdisk.weibo.com/s/uECYx1EF74Lrh

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沙发
keer_zu|  楼主 | 2014-12-21 17:50 | 只看该作者
软件开发的不朽经典,生动阐述面向对象原则、敏捷实践、UML和模式,大量C#实战示例,让你亲历现场,丰富的词汇和背景注释,助你轻松读经典。
“我最喜爱的技术作家Robert Martin善于通过实战展示技术,让读者能够以自己喜欢的方式逐步理解……请把Bob大叔当作你在敏捷世界里的导师。”
——Chris Sells,NET资深技术专家,微软“软件传奇人物”
“本书是对敏捷编程和敏捷原则最全面和最有价值的介绍……绝对是所有NET程序员必读之作。”
——Jesse Liberty,微软资探技术专家,ProgrammingC#作者
要想成为一名优秀的软件开发傊,需要熟练应用编程语言和开发工具,更重要的是能够领悟代美代码背后的原则和前人总结的经验——这正是本书的主题。本书凝聚了世界级软件开发大师Robert C Martin数十年软件开发和培训经验,Java版曾荣获计算机图书最高荣誉——Jolt大奖,是广受推的经典著作,自出版以来一直畅销不衰。
本书不仅是一部深入浅出、生动易懂的面向对象原则与模式著作,而且还是一部通俗的敏捷方法导引书和快速实用UML教程。通过本书你会发现,许多以前看起来非常枯燥费解的概念,忽然间都豁然开朗,变得鲜活生动起来。
C#版与此前的Java版相比,主要的更新包括加强了对UML的介绍章节,使其更加贴近实战,增加了对MVP模式的介绍等。注释版在原著基础上增加了丰富的词语注释和背景提示,使读者能够轻松地领略原汁原味的名著的风采。

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板凳
keer_zu|  楼主 | 2014-12-21 17:51 | 只看该作者
4目录
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Section I:Agile Development 敏捷开发

Chapter 1:Agile Practices 敏捷实践 
The Agile Alliance 敏捷联盟 
Individuals and Interactions over Processes and Tools人和交互重于过程和工具 
Working Software over Comprehensive Documentation 可以工作的软件重于面面俱到的文档 
Customer Collaboration over Contract Negotiation 客户合作重于合同谈判 
Responding to Change over Following a Plan 随时应对变化重于遵循计划 
Principles 原则 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 2:Overview of Extreme Programming 极限编程概述 
 The Practices of Extreme Programming 极限编程实践 
Whole Team 完整团队 
User Stories 用户故事 
Short Cycles 短交付周期 
Acceptance Tests 验收测试 
Pair Programming 结对编程 
Test.Driven Development(TDD) 测试驱动开发 
Collective Ownership 集体所有权 
Continuous Integration 持续集成 
Sustainable Pace 可持续的开发速度 
Open Workspace 开放的工作空间 
The Planning Game 计划游戏 
Simple Design 简单设计 
Refactoring 重构 
Metaphor 隐喻 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 3:Planning 计划 
 Initial Exploration 初始探索 
Spiking,Splitting,and Velocity 探究、分解和速度 
Release Planning 发布计划 
Iteration Planning 迭代计划 
Defining“Done” 定义“完成” 
Tlask Planning 任务计划 
Iterating 迭代 
Tracking 跟踪 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 4:Testing 测试 
 TIest-Driven Development 测试驱动开发 
Example of Test-First Design 测试优先设计的例子 
Test Isolation 测试促使模块之间隔离 
Serendipitous Decoupling 意外获得的解耦合 
Acceptance Tests 验收测试 
Serendipitous Architecture 意外获得的构架 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 5:Refactoring 重构 
 A Simple Example of Refactoring:Generating Primes 素数产生程序:一个简单的重构示例 
Unit Testing 单元测试 
Refactoring 重构 
The Final Reread 最后审视 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 6:A Programming Episode 一次编程实践 
 The Bowling Game 保龄球比赛 
Conclusion 结论 
Overview of the Rules of Bowling 保龄球规则概述 
Section II Agile Design 敏捷设计

Chapter 7:What Is Agile Design 什么是敏捷设计 
 Design Smells 设计臭味 
Design Smells——The Odors of Rotting Software 设计坏味——腐化软件的气味 
Rigidity 僵化性 
Fragility 脆弱性 
Immobility 顽固性 
Viscosity 粘滞性 
Needless Complexity 不必要的复杂性 
NeedLless Repetition 不必要的重复 
Opacity 晦涩性 
Why Software Rots 软件为何会腐化 
The Copy Program Copy 程序 
A Familiar Scenario 熟悉的场景 
Agile Design of the Copy Program copy 程序的敏捷设计 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 8:The Single-Responsibility Principle(SRP) SRP:单一职责原则 
 Defining a Responsibility 定义职责 
Separating Coupled Responsibilities 分离耦合的职责 
Persistence 持久化 
Conclusion 结论
Bibliography 参考文献 
Chapter 9:The Open/Closed Principle(OCP) OCP:开放-封闭原则 
 Description 0f OCP OCP概述 
The Shape Application Shape 应用程序 
Violating OCP 违反OCP 
Conforming to OCP 遵循OCP 
Anticipation and“Natural”Structure 预测变化和“贴切的”结构 
Putting the“Hooks”In 放置吊钩 
Using Abstraction to Gain Explicit Closure使用抽象获得显式封闭 
Using a Data-Driven Approach to Achieve Closure 使用“数据驱动"的方法获取封闭性 
Conclusion结论 
Bibliography参考文献 
Chapter 10:The Liskov Substitution Principle(LSP) LSP:Liskov替换原则 
 Violations 0f LSP 违反LS P的情形 
A Simple Example 简单例子 
A More Subtle Violation 更微妙的违反情形 
A Real-World Example 实际的例子 
Factoring Instead of Deriving 用提取公共部分的方法代替继承 
Heuristics and Conventions 启发式规则和习惯用法 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 11:The Dependency-Inversion Principle(DIP) DIP:依赖倒置原则 
 Layering 层次化 
Ownership Inversion 倒置的接口所有权 
Dependence on Abstractions 依赖于抽象 
A Simple DIP Example 简单的DIP示例 
Finding the Underlying Abstraction 找出潜在的抽象 
The Furnace Example 熔炉示例 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 12:The Interface Segregation Principle(ISP) ISP:接口隔离原则 
 Interface Pollution 接口污染 
Separate Clients Mean Separate Interfaces 分离客户就是分离接口 
Class Interfaces versus Object Interfaces 类接口与对象接口 
Separation Through Delegation 使用委托分离接口 
Separation Through Multiple Inheritance 使用多重继承分离接口 
The ATM User Interface Example ATM用户界面的例子 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 13:Overview of UML for C# Programmers C#程序员UML概观 
 Class Diagrams 类图 
Object Diagrams 对象图 
Sequence Diagrams 顺序图 
Collaboration Diagrams 协作图 
State Diagrams 状态图 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 14:Working with Diagrams 使用UML 
 Why Model? 为什么建模 
Why Build Models of Software? 为什么构建软件模型 
Should We Build Comprehensive Designs Before Coding? 编码前应该构建面面俱到的设计吗 
Making Effective Use of UML 有效使用UML 
Communicating with Others 与他人交流 
Road Maps 脉络图 
Back-End Documentation 项目结束文档 
What to Keep and What to Throw Away 要保留的和要丢弃的 
Iterative Refinement 迭代式改进 
Behavior First 行为优先 
Check the Structure 检查结构 
Envisioning the Code 想象代码 
Evolution of Diagrams 图的演化 
When and How to Draw Diagrams 何时以及如何绘制图示 
When to Draw Diagrams and When to Stop 何时要画图,何时不要画图 
CASE Tools CASE工具 
But What About Documentation? 那么,文档呢 
Conclusion 结论 
Chapter 15 State Diagrams 状态图 
 The Basics 基础知识 
Special Events 特定事件 
Superstates 超状态 
Initial and Final Pseudostates 初始伪状态和结束伪状态 
Using FSM Diagrams 使用FSM图示 
Conclusion 结论 
Chapter 16:Object Diagrams 对象图 
 A Snapshot in Time 即时快照 
Active Objects 主动对象 
Conclusion 结论 
Chapter 17:Use Cases 示例 
 Writing Use Cases 编写用例 
Alternate Courses 备选流程 
What Else? 其他东西呢 
Diagramming Use Cases 用例图 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 18:Sequence Diagrams 顺序图 
 The Basics 基础知识 
Obj ects,Lifelines,Messages,and Other Odds and Ends 对象、生命线、消息及其他 
Creation and Destruction 创建和析构 
Simple Loops 简单循环 
Cases and Scenarios 时机和场合 
Advanced Concepts 高级概念 
Loops and Conditions 循环和条件 
Messages That Take Time 耗费时间的消息 
Asynchronous Messages 异步消息 
Multiple Threads 多线程 
Active Objects 主动对象 
Sending Messages to Interfaces 向接口发送消息 
Conclusion 结论 
Chapter 19:Class Diagrams 类图 
 The Basics 基础知识 
Classes 类 
Association 关联 
Inheritance 继承 
An Example Class Diagram 类图示例 
The Details 细节 
Class Stereotypes 类衍型 
Abstract Classes 抽象类 
Properties 属性 
Aggregation 聚集 
Composition 组合 
Multiplicity 多重性  
Association Stereotypes 关联衍型 
Nested Classes 内嵌类 
Association Classes 关联类 
Association Qualifiers 关联修饰符 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 20 Heuristics and C0ffee 咖啡的启示 
 The Mark IV Special Coffee Maker Mark IV型专用咖啡机 
Specification 规格说明书 260
A Common but Hideous Solution 常见的丑陋方案 
Imaginary Abstraction 虚构的抽象 
An Improved Solution 改进方案 
Implementing the Abstract Model 实现抽象模型 
The Benefits of This Design 这个设计的好处 
Ooverkill 面向对象过度设计 
Bibliography 参考文献 

Section Ⅲ The Payroll Case Study 案例

 Rudimentary Specification of the Payroll System 薪水支付系统的初步规格说明 
Exercise 练习 
Use Case 1:Add New Employee 用例1:增加新雇员 
Use Case 2:Deleting an Employee 用例2:删除雇员 
Use Case 3:Post a Time Card 用例3:登记考勤卡 
Use Case 4:Posting a Sales Receipt 用例4:登记销售凭条 
Use Case 5:Posting a Union Service Charge 用例5:登记工会服务费 
Use Case 6:Changing Employee Details 用例6:更改雇员明细 
Use Case 7:Run the Payroll for Today 用例7:现在运行薪水支付系统 
Chapter 21:Command and Active Object:Versatility and Multitasking COMMAND模式和ACTlVE OBJECT模式:多功能与多任务 
 Simple Commands 简单的Command 
Transactions 事务 
Physical and Temporal Decoupling 实体上解耦和时间上解耦 
Temporal Decoupling 时间上解耦 
Undo Method Undo()方法 
Active Object ACTIVE OBJECT模式 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 22:Template Method and Strategy:Inheritance versus Delegation TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托 
 Template Method TEM PLATE METHOD模式 
Pattern Abuse 滥用模式 
Bubble Sort 冒泡排序 
Strategy STRATEGY模式 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 23:Facade and Mediator FACAD E模式和MEDIATOR模式 
 Facade FACADE模式 
Mediator MEDIATOR模式 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 24:Singleton and Monostate SINGLETON模式和MONOSTATE模式 
 Singleton SINGLETON模式 
Benefits SINGLETON模式的好处 
Costs SINGLETON模式的代价 
Singleton in Action 运用SINGLETON模式 
Monostate MONOSTATE模式 
Benefits MONOSTATE模式的好处 
Costs MONOSTATE模式的代价 
Monostate in Action 运用MONOSTATE模式 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 25:Null Object NULL OBJECT 
 Description 描述 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 26:The Payroll Case Study:Iteration 1 薪水支付案例研究:第一次迭代开始 
 Rudimentary Specification 初步的规格说明 
Analysis by Use Cases 基于用例分析 
Adding Employees 增加新雇员 
Deleting Employees 删除雇员 
Posting Time Cards 登记考勤卡 
Posting Sales Receipts 登记销售凭条 
Posting a Union Service Charge 登记工会服务费 
Changing Employee Details 更改雇员明细 
Payday 发薪日 
Reflection:Finding the Underlying Abstractions 反思:找出底层的抽象 
Employee Payment 雇员支付类别抽象 
Payment Schedule 支付时间表抽象 
Payment Methods 支付方式
Affiliations 从属关系
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献
Chapter 27:The Payroll Case Study:Implementation 薪水支付案例研究:实现 
 Transactions 事务
Adding Employees 增加雇员
Deleting Employees 删除雇员
Time Cards,Sales Receipts,and Service Charges 考勤卡、销售凭条以及服务费用
Changing EmplOyees 更改雇员属性
What Was I Smoking? 犯了什么晕 
Paying Employees 支付雇员薪水 
Paying Salaried Employees 支付领月薪的雇员薪水
Paying Hourly Employees 支付钟点工薪水 
Main Program 主程序
The Database 数据库
Conclusion 结论
About This Chapter 关于本章
Bibliography 参考文献 

Section IV:Packaging the Payroll System

Chapter 28:Principles of Package and Component Design 包和组件的设计原则 
 Packages and Components 包和组件
Principles of Component Cohesion:Granularity 组件的内聚性原则:粒度 
The Reuse/Release Equivalence Principle(REP) 重用-发布等价原则 
The Common Reuse Principle(CRP) 共同重用原则 
The Common Closure Principle(CCP) 共同封闭原则 
Summary of Component Cohesion 组件内聚性总结 
Principles of Component Coupling:Stability 组件的耦合陛原则:稳定性 
The Acyclic Dependencies Principle(ADP) 无环依赖原则 
The Stable-Dependencies Principle(SDP) 稳定依赖原则 
The Stable-Abstractions Principle(SAP) 稳定抽象原则
Conclusion 结论
Chapter 29:Factory FACTORY模式
 A Dependency Problem 依赖问题 
Static versus Dynamic Typing 静态类型与动态类型 
SubStitutable Factories 可替换的工厂
Using Factories for TIest Fixtures 对测试支架使用对象工厂
Importance of Factories 工厂的重要性 
Conclusion 结论
Bibliography 参考文献 
Chapter 30:The Payroll Case Study:Package Analysis 薪水支付案例研究:包分析
Component Structure and Notation 组件结构和符号
Applying the Common Closure Principle(CCP) 应用CCP
Applying the Reuse/Release Equivalence Principle(REP) 应用REP
Coupling and Encapsulation 耦合和封装 
Metrics 度量 
Applying the Metrics to the Payroll Application 度量薪水支付应用程序
Object Factories 对象工厂 
Rethinking the Cohesion Boundaries 重新思考内聚的边界 
The Final Packaging Structure 最终的包结构 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 31:Composite  COMPOSITE模式
 Composite Commands 组合命令 
Multiplicity or No Multiplicity 多重性还是非多重性 
Conclusion 结论
Chapter 32:Observer:Evolving into a Pattern OBSERVER——演化至模式 
 The Digital Clock 数字时钟
The Observer Pattern OBSERVER模式 
Models 模型 
Management of OOD Principles 面向对象设计原则的运用
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献 
Chapter 33:Abstract Server,Adapter,and Bridge ABSTRACTSERVER模式、ADAPTER模式和BRIDGE模式 
 Abstract Server ABSTRACT SERVER模式 
Adapter ADAPTER模式
The Class Form of Adapter 类形式ADAPTER模式
The Mode,m Problem,Adapters,and LSP 调制解调器问题、适配器以及LSP 
Bridge BRIDGE模式 
Conclusion 结论
Bibliography 参考文献 
Chapter 34:Proxy and Gateway:Managing Third-Party APIs PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API
Proxy PROXY 模式 
Implementing Proxy 实现PROXY模式 
Summary 小结
Databases,Middleware,and Other Third.Party Interfaces 数据库、中间件以及其他第三方接口
Table Data Gateway TABLE DATA GATEWAY
Testing and In.Memory TDGs 测试和内存TDG 
Testing the DB Gateways 测试DbGateWay 
Using Other Patterns with Databases 可以用于数据库的其他模式 
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献
Chapter 35:Visitor VISITOR模式
 VISITOR VISITOR模式 
Acyclic Visitor ACYCLIC VISITOR模式
Uses of VISITOR 使用VISITOR模式 
Decorator DECORATOR模式 
Extension Object EXTENSION OBJECT模式 
Conclusion 结论
Bibliography 参考文献
Chapter 36:State STATE模式
 Nested Switch/Case Statements 嵌套switch/case语句 
The Internal Scope State Variable 内部作用域的状态变量
Testing the Actions 测试动作 
Costs and Benefits 代价和收益
Transition Tables 迁移表
Using Table Interpretation 使用表解释 
Costs and Benefits 代价和收益
The State Pattern STATE模式
State versus Strategy STATE模式和STRATEGY模式
Costs and Benefits 代价和收益 
The State Machine Compiler(SMC) 状态机编译器 
Turnstile.CS Generated by SMC,and Other Support Files SMC生成的Turnstile.CS以及其他支持文件 593
Costs and Benefits 代价和收益 
Classes of State Machine Application 状态机应用的场合
High-Level Application Policies for GUIs 作为GUI中的高层应用策略 
GUI Interaction Controllers GUI交互控制器
Distributed Processing 分布式处理
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献
Chapter 37:The Payroll Case Study:The Database 薪水支付案例研究:数据库
 Building the Database 构建数据库 
A Flaw in the Code Design 一个代码设计缺陷 
Adding an Employee 增加雇员 
Transactions 事务
Loading an Employee 加载Employee对象 
What Remains? 还有什么工作 
Chapter 38:The Payroll User Interface:Model View Presenter 薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter 
 The Interface 界面 
Implementation 实现 
Building a Window 构建窗口
The Payroll Window Payroll 窗口
The Unveiling 真面目
Conclusion 结论 
Bibliography 参考文献
Appendix A:A Satire of Two Companies 双公司记 
 Rufus Inc.:Proj ect Kickoff Rufus公司:“日落”项目 671 Rupert Industries:Project Alpha Rupert工业公司:“朝晖”项目 
Appendix B:What Is Software? 什么是软件
Index索引 

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