[ZLG-MCU] 不抛弃不放弃---类成员函数终成中断函数(发帖自贺)

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 楼主| hotpower 发表于 2008-2-9 04:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
哈哈~~~终于了却了在Cortex&nbsp;M3上的C++类成员函数做中断函数的心愿~~~<br /><br />又是一个4点钟~~~菜农&quot;跳出黄河&quot;的时间此生几乎都在后半夜...<br /><br />C++之路----全扫荡完了...发帖自贺<br /><br />菜农HotPower@126.com&nbsp;&nbsp;2008.2.9&nbsp;4:08&nbsp;于西安大雁塔菜地
 楼主| hotpower 发表于 2008-2-10 00:35 | 显示全部楼层

不声明为静态函数就得不到类的实际地址

类的声明和变量的类型声明实际是一样的,它们并不实际存在.<br />只有在定义并分配空间后,才能得到实际的物理地址.<br /><br />由于类的成员变量的备份可能有许多,而类的成员函数实际是共享的.<br />所以类的成员函数的地址应该是唯一的.<br /><br />声明为静态函数实际和生存期有关,不声明为静态函数,编译器将找不到<br />成员函数的物理地址.<br /><br />基于以上的理解,类的(静态)成员函数做中断函数后,由于类的成员变量的备份可能有许多,<br /><br />所以IAR要求访问时需要:实际类名称.类成员(变量/函数),想来也真是有道理的~~~<br /><br />特别是:&nbsp;实际类名称.类成员变量.<br /><br />不过再饶着站在GCC的立场上想:&nbsp;类的(静态)成员函数做中断函数肯定是唯一的.<br />所以指明类的实际名称是多余的~~~<br /><br />总之两者都各有自己的道理~~~所以编程者就遵守各自的约定好了~~~
 楼主| hotpower 发表于 2008-2-9 04:46 | 显示全部楼层

哈哈~~~许三多!!!不抛弃不放弃,才能做成"有意义的事"

  <br /> 相关链接:<a href='https://bbs.21ic.com/club/bbs/list.asp?boardid=9&t=1736928'>https://bbs.21ic.com/club/bbs/list.asp?boardid=9&t=1736928</a>
phoenixmy 发表于 2008-2-9 11:24 | 显示全部楼层

~~~~~~~~~~

<br /><br />GX<br /><br />不过又是这么晚,估计地球那边的才能拼的过。。。
 楼主| hotpower 发表于 2008-2-9 12:19 | 显示全部楼层

类成员函数做中断函数的三个主要步骤

1.在类中声明ISP()<br />class&nbsp;SystemObj<br />{<br />public:<br />//................<br />//类成员函数做中断函数<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;static&nbsp;void&nbsp;HibernateISR(void);//必须声明为静态函数!!!<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;static&nbsp;void&nbsp;SysTickISR(void);//必须声明为静态函数!!!<br />public:<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;volatile&nbsp;unsigned&nbsp;int&nbsp;RamTest;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;union<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;volatile&nbsp;unsigned&nbsp;char&nbsp;WorkFlag;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;struct<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;unsigned&nbsp;char&nbsp;Watchdog:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1;//允许喂狗<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;unsigned&nbsp;char&nbsp;SysTickFlag:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1;//节拍中断<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;unsigned&nbsp;char&nbsp;MainLoopFlag:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1;//主循环运行<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;unsigned&nbsp;char&nbsp;MainWatchdog:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1;//主循环喂狗<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;};<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;};<br />};<br /><br />class&nbsp;UartObj&nbsp;{<br />public:<br />//.........<br />//类成员函数做中断函数<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;static&nbsp;void&nbsp;UART0ISR(void);//必须声明为静态函数!!!<br />};<br /><br />2.构造类成员函数<br />//5mS定时中断服务程序(类成员函数做中断函数)<br />//static//此处不能加static!!!<br />//类成员变量必须指明实际的类!!!(System.MainWatchdog&nbsp;不能写成MainWatchdog)<br />void&nbsp;SystemObj::SysTickISR(void)<br />{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Keyboard.Exec();//&quot;零耗时键盘&quot;消抖及运行命令<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(System.Watchdog)//允许喂狗<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(!System.MainWatchdog)//中断喂狗论<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(!System.SysTickFlag&nbsp;&&&nbsp;System.MainLoopFlag)//主程序在工作<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;WatchdogIntClear(WATCHDOG_BASE);//真正的硬件喂狗!!!<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;System.SysTickFlag&nbsp;=&nbsp;true;//通知主循环节拍中断正常工作<br />}<br /><br />//休眠激活中断服务程序(类成员函数做中断函数)<br />//static//此处不能加static!!!<br />void&nbsp;SystemObj::HibernateISR(void)<br />{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;HWREG(HIB_CTL)&nbsp;&=&nbsp;~&nbsp;HIB_CTL_HIBREQ;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;HibernateIntClear(HIBERNATE_INT_PIN_WAKE&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;|&nbsp;HIBERNATE_INT_LOW_BAT&nbsp;|<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;HIBERNATE_INT_RTC_MATCH_0&nbsp;|&nbsp;HIBERNATE_INT_RTC_MATCH_1);<br />}<br /><br />//串口中断服务程序(类成员函数做中断函数)<br />//static//此处不能加static!!!<br />void&nbsp;UartObj::UART0ISR(void)<br />{<br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;unsigned&nbsp;long&nbsp;ulStatus;<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ulStatus&nbsp;=&nbsp;UARTIntStatus(UART0_BASE,&nbsp;true);<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;UARTIntClear(UART0_BASE,&nbsp;ulStatus);<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;while(UARTCharsAvail(UART0_BASE))<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;UARTCharPutNonBlocking(UART0_BASE,&nbsp;UARTCharGetNonBlocking(UART0_BASE));<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />}<br /><br />3.在startup.c内的中断向量表内填写需要中断的类成员函数地址<br />__root&nbsp;static&nbsp;const&nbsp;uVectorEntry&nbsp;g_pfnVectors[]&nbsp;@&nbsp;&quot;INTVEC&quot;&nbsp;=<br />{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{&nbsp;.ulPtr&nbsp;=&nbsp;__sfe(&nbsp;&quot;CSTACK&quot;&nbsp;)&nbsp;},<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;__program_start,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;reset&nbsp;handler<br />//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ResetISR,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;reset&nbsp;handler<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;NmiSR,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;NMI&nbsp;handler<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;FaultISR,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;hard&nbsp;fault&nbsp;handler<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;IntDefaultHandler,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;MPU&nbsp;fault&nbsp;handler<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;IntDefaultHandler,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;bus&nbsp;fault&nbsp;handler<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;IntDefaultHandler,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;usage&nbsp;fault&nbsp;handler<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Reserved<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Reserved<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Reserved<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Reserved<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;IntDefaultHandler,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;SVCall&nbsp;handler<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;IntDefaultHandler,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Debug&nbsp;monitor&nbsp;handler<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Reserved<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;IntDefaultHandler,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;PendSV&nbsp;handler<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&SystemObj::SysTickISR,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;SysTick&nbsp;handler<br />//不能用下列写法<br />//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&System.SysTickISR,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;The&nbsp;SysTick&nbsp;handler<br />//...................<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&UartObj::UART0ISR,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;UART0&nbsp;Rx&nbsp;and&nbsp;Tx<br />//不能用下列写法<br />//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&Uart.UART0ISR,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;UART0&nbsp;Rx&nbsp;and&nbsp;Tx<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;IntDefaultHandler,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;UART1&nbsp;Rx&nbsp;and&nbsp;Tx<br />//...................<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;IntDefaultHandler,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Ethernet<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&SystemObj::HibernateISR&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Hibernate<br />//不能用下列写法<br />//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&System.HibernateISR&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;Hibernate<br />};<br /><br /><br />可以看出IAR实在不如GCC~~~不过还是能过得去的~~~<br /><br />请看:<br />//static//此处不能加static!!!<br />//类成员变量必须指明实际的类!!!(System.MainWatchdog&nbsp;不能写成MainWatchdog)<br />void&nbsp;SystemObj::SysTickISR(void)<br />{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Keyboard.Exec();//&quot;零耗时键盘&quot;消抖及运行命令<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(System.Watchdog)//允许喂狗<br />//...................<br /><br />哈哈~~~看看gcc的2个步骤吧(它隐含了中断向量表)<br />1.在类中声明ISP()<br />class&nbsp;AdcObj&nbsp;{<br />public:<br />//................<br />//类成员函数做中断函数<br />&nbsp;&nbsp;void&nbsp;SIG_ADC(void)&nbsp;&nbsp;__attribute__&nbsp;((signal));<br />private:<br />&nbsp;&nbsp;unsigned&nbsp;char&nbsp;AdcNum;//加volatile将增大空间72个字节<br />&nbsp;&nbsp;unsigned&nbsp;char&nbsp;AdcCount;//加volatile将增大空间4个字节<br />&nbsp;&nbsp;volatile&nbsp;unsigned&nbsp;int&nbsp;AdcSum[8];//不改变<br />&nbsp;&nbsp;unsigned&nbsp;int&nbsp;AdcMax[8];//加volatile将增大空间4个字节<br />&nbsp;&nbsp;volatile&nbsp;unsigned&nbsp;int&nbsp;AdcMin[8];//不改变<br />};<br /><br />2.构造类成员函数<br />void&nbsp;AdcObj::SIG_ADC(void)<br />{<br />unsigned&nbsp;int&nbsp;adcval;<br />&nbsp;&nbsp;adcval&nbsp;=&nbsp;ADC&nbsp;&&nbsp;0x3ff;//取ADC转换电压,并保存<br />&nbsp;&nbsp;SetAdcChNum(AdcNum&nbsp;+&nbsp;1);//设置新通道<br />/*-----------------------------------------------------------<br />&nbsp;&nbsp;求最大值,最小值,累加和(0,5不用侧)<br />------------------------------------------------------------*/<br />&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(AdcNum&nbsp;&&nbsp;1)&nbsp;{//偶数不测试<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;AdcSum[AdcNum]&nbsp;+=&nbsp;adcval;//存累加和<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(adcval&nbsp;&gt&nbsp;AdcMax[AdcNum])&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;AdcMax[AdcNum]&nbsp;=&nbsp;adcval;//最大值<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(adcval&nbsp;&lt&nbsp;AdcMin[AdcNum])&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;AdcMin[AdcNum]&nbsp;=&nbsp;adcval;//存最小值<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />&nbsp;&nbsp;}<br />//...........................<br />}<br /><br />可以看出gcc才是最完美的类成员函数做中断函数~~~<br />而IAR的类成员函数做中断函数后不能访问自己类的其他成员实在倒塌~~~<br /><br />哈哈~~~估计是菜农还没彻底将其倒塌...估计还要求助TestCode同志~~~
phoenixmy 发表于 2008-2-9 12:47 | 显示全部楼层

为啥有的要声明为静态?

<br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;static&nbsp;void&nbsp;HibernateISR(void);//必须声明为静态函数!!!<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;static&nbsp;void&nbsp;SysTickISR(void);//必须声明为静态函数!!!
 楼主| hotpower 发表于 2008-2-9 13:00 | 显示全部楼层

IAR环境下LM中C++类成员函数做中断函数源码下载

注意本例程用LM&nbsp;LINK下载程序后应该将LM&nbsp;LINK去掉!!!<br /><br />进入休眠要先按Key1不放再长压Key4进入休眠状态!!!<br /><br />这样按WAKE才能从休眠中唤醒~~~<br /><br />菜农&nbsp;HotPower@126.com&nbsp;&nbsp;2008.2.9&nbsp;4:08&nbsp;于雁塔村菜地<br /><br /> <br /> 相关链接:<a href='https://bbs.21ic.com/upfiles/img/20082/200829125942997.rar'>https://bbs.21ic.com/upfiles/img/20082/200829125942997.rar</a>
 楼主| hotpower 发表于 2008-2-10 01:19 | 显示全部楼层

静态成员函数访问非静态类数据成员的一般方法...(John_Lee)

最常用和普通的方法是:可以在声明静态成员函数时增加一个类指针参数,用来访问非静态类数据成员,其实就相当于将&nbsp;this&nbsp;显示化了而已。在调用该静态函数时,调用者需要传递一个类指针参数。<br /><br />例:<br />class&nbsp;foo_t<br />{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;...<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;static&nbsp;uint8_t&nbsp;static_data;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;静态数据成员<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;uint8_t&nbsp;ordinary_data;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;普通数据成员<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;static&nbsp;void&nbsp;static_func&nbsp;(foo_t&nbsp;*,&nbsp;...);&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;静态成员函数<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;void&nbsp;ordinary_func&nbsp;(...);&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;普通成员函数<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;...<br />};<br /><br />void&nbsp;foo_t::ordinary_func&nbsp;(...)<br />{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;...<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<font color=#0000FF>static_func&nbsp;(this,&nbsp;...);&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;调用静态成员函数,将&nbsp;this&nbsp;指针传递给&nbsp;static_func&nbsp;以便访问&nbsp;普通数据成员</font><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;...<br />}<br /><br />void&nbsp;foo_t::static_func&nbsp;(foo_t&nbsp;*foo,&nbsp;...)<br />{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<font color=#0000FF>foo-&gtordinary_data&nbsp;=&nbsp;static_data;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;直接访问&nbsp;static_data,通过&nbsp;foo&nbsp;访问&nbsp;ordinary_data</font><br />}<br /> <br /> 相关链接:<a href='http://www.21icbbs.com/club/bbs/ShowAnnounce.asp?v=&ID=1718995'>http://www.21icbbs.com/club/bbs/ShowAnnounce.asp?v=&ID=1718995</a>
 楼主| hotpower 发表于 2008-2-10 01:36 | 显示全部楼层

IAR遵守了静态成员不能直接访问类的其他成员的约定

静态成员不能直接访问类的其他成员&nbsp;<br />&nbsp;BitFu&nbsp;发表于&nbsp;2005-6-30&nbsp;20:28&nbsp;AVR&nbsp;单片机&nbsp;←返回版面&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br /><br />所以,感觉这样用的局限太大了。<br />&nbsp;<br /><br />例如:<br />//5mS定时中断服务程序(类成员函数做中断函数)<br />//static//此处不能加static!!!<br />//类成员变量必须指明实际的类!!!<br />//(System.MainWatchdog&nbsp;不能写成MainWatchdog)<br />//IAR遵守了静态成员不能直接访问类的其他成员的约定<br />void&nbsp;SystemObj::SysTickISR(void)<br />{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Keyboard.Exec();//&quot;零耗时键盘&quot;消抖及运行命令<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(System.Watchdog)//允许喂狗<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(!System.MainWatchdog)//中断喂狗论<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if&nbsp;(!System.SysTickFlag&nbsp;&&&nbsp;System.MainLoopFlag)//主程序在工作<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;{<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;WatchdogIntClear(WATCHDOG_BASE);//真正的硬件喂狗!!!<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;System.SysTickFlag&nbsp;=&nbsp;true;//通知主循环节拍中断正常工作<br />}<br />&nbsp;<br /> <br /> 相关链接:<a href='http://www.21icbbs.com/club/bbs/ShowAnnounce.asp?v=&ID=1718681'>http://www.21icbbs.com/club/bbs/ShowAnnounce.asp?v=&ID=1718681</a>
 楼主| hotpower 发表于 2008-2-10 01:41 | 显示全部楼层

xwj说俺在挖坟~~~看坟中之源泉吧,肯定会有更大的收获~~~

哈哈~~~菜农的很多帖就是这样被沉下去的~~~<br /><br />准备有空多挖些这样的坟墓~~~ <br /> 相关链接:<a href='http://www.21icbbs.com/club/bbs/ShowAnnounce.asp?v=&ID=1713555'>http://www.21icbbs.com/club/bbs/ShowAnnounce.asp?v=&ID=1713555</a>
PHOENIXMY 发表于 2008-2-10 10:55 | 显示全部楼层

学习了~~~~~~~~~~

<br /><br />不过关于嵌入式c++的使用应该有一套标准吧<br />按理说应该各个嵌入式编译环境都遵守才对啊<br /><br />这样才好叫文盲变菜鸟<br />否则总是摸不到头脑~~~~~~~~~~~
 楼主| hotpower 发表于 2008-2-10 16:48 | 显示全部楼层

哈哈~~~放假刚好补习作业~~~

  
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