本帖最后由 LED2013 于 2022-1-8 22:40 编辑
我以为。。这有啥用?
虚拟人与数字人两个概念多数时候可以通用,相比之下,虚拟人更侧重其在外观、智能等方面与人的相似性,在难辨真假的同时可以进行交互。笼统地说,通过3D图像软件或其它模拟仿真工具制作,以数据形式存在的人与类人角色,都可以算作数字人(digital humans),游戏和影视中也可叫做数字角色(digital character)。
虚拟偶像,则是从应用场景出发的一种称谓,无论2D、3D或怎样的表现形式,只要以满足用户对成长、美好的向往为出发点进行公开活动,都可划分到偶像范畴。虚拟人可以被打造为虚拟偶像,同样也可以成为虚拟演员、虚拟作家等等。
按照美术风格,可以大体划分为高保真风格、写实风格与卡通渲染。其中写实—卡通是一种谱系而非存在泾渭分明的界线,而卡通风格也可进一步细分,比如美式卡通、韩系风格、二次元风格等。
除风格及场景外,虚拟角色还可以按照制作主体、方式、驱动方式进行分类。艺术家从创意想象出发,经过2D原画—3D建模—绑定—动画等流程制作出的,属于PGC类型;一般用户基于平台工具,将自己的照片、视频上传后自动化生成,或组合已有的面部特征、修改参数进行“捏人”的,属于UGC类型。
让角色动起来的方式也很多样,可以手动调整动画的关键帧,再平滑模拟出过渡帧,实现角色动画;或像MMD那样,导入预先制作好的动画方案,让角色模型舞动起来;还可以通过面部、身体动作捕捉,将真实运动映射到虚拟角色的身体,部分虚拟主播、虚拟偶像就采用这种方案。
偶像派,比如近期在短视频大火的柳夜熙、LING翎、AYAYI等,展现出了出色的“带货”能力。学术派,比如清华大学的的虚拟学生华智冰、浙江传媒学院和厦门大学相关团队联合打造的虚拟人“西小施”等,没有明确的商业化场景,主要是向大众展现虚拟人技术的最新能力。实用派,它们大多是由企业机构与科技公司合作推出的标准化方案,代替真人进行内容生产和简单交互,比如虚拟主持人、数字航天员、虚拟导游等等。
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我就玩过那个TOM猫。。。一顿揍那种